Regeln
Gespielt wird nach den Regeln des Königrufen. Was folgt ist eine Beschreibung der Regeln,
Eigenheiten und Spiele die sich bei uns in der Runde durchgesetzt haben
und sich möglicherweise von anderen unterscheidet.
Sitten
Bei uns in der Runde geht es vor allem um den Spaß am Spiel und am
netten Beisammensein. Das heist nach einem Spiel wird nicht ewig
herumdiskutiert und auch evtl. Fehler eines Mitspielers nicht unnötig
herausgestrichen.
Damit das Spiel auch gleich von Anfang an ein wenig lustiger wird,
zählen auch gleich einmal die ersten vier Spiele doppelt.
Zusatzregel: Geburtstagskinder werden von den Kartenkollegen nicht mehr
beschenkt. Keine extra Geschenke mehr, dafür muss sich auch niemand mehr ein
einfallsreiches Geschenk für einen anderen einfallen lassen.
Geben/Mischen der Karten
Am Anfang eines Abends zieht jeder erst eine Karte. Der mit der höchsten Karte
beginnt mit dem Mischen und Austeilen. Nach dem Mischen presentiert der
Spieler den Kartenstoß seinem Gegenüber. Dieser hebt entweder ab oder
klopft auf die Karten. Nach dem Abheben wird wird gegen den
Uhrzeigersinn gegeben. Jeder Spieler erhält sechs Karten, danach folgen
6 Karten für den Talon welche in zwei 3er Gruppen abgelegt werden. Jetzt
kommen wieder 6 Karten für jeden einzelnen Spieler. Hat das Gegenüber
auf die Karten geklopft dann wird in 12er Paketen ausgteilt, die letzten 6
Karten bilden den Talon. Jeder Spieler kann sich ein Kartenpaket
aussuchen, der Spieler rechts vom Geber beginnt. Sollte dieser den 1ten
Kartenstoß wählen, dann ist die Aussucherei beendet und jeder bekommt
seine Karten genau in Sitzfolge. Die Reihenfolge des Gebers wechselt mit
jedem Spiel gegen den Uhrzeigersinn.
Lizitieren
Das Lizitieren beginnt mit dem Spieler rechts des Gebers (der
Vorhand) mit den Worten "Ich Spiele". Danach werden gegen den
Uhrzeigersinn von den einzelnen Spielern die Spiele angesagt. Bei
keiner Ansage wird "Weiter" gerufen. Ist bereits ein Spiel am Tisch dann
können nur noch Spiele mit höherer Wertung gesagt werden. Ausnahme ist
die Vorhand. Haben 2 Spiele die selbe Wertung, dann gilt das Spiel der
Vorhand. Ein Positivspiel zählt mehr als ein Negativspiel mit gleicher
Punktewertung.
Sollte man von einem anderen Spieler überboten worden sein, dann kann
man sein Spiel am Ende der Runde nachbessern und damit den Anderen
möglicherweise doch noch überbieten.
Hat ein Spieler keinen Fünferzähler und maximal 2 Tarock im Blatt so
hat dieser die Möglichkeit das Spiel "zusammenszuschlagen". Danach
werden die Karten vom selben Geber neu gemischt und das Lizitieren
beginnt neu.
Kontrieren
Sobald das Lizitieren beendet ist und noch keine Karte am Tisch
liegt, kann kontriert werden. Kontriert werden kann entweder das
Spiel, oder auch nur einzelne Zusatzansagen.
Kontrierte Spiele zählen doppelt. So ein Kontra kann auch wieder
zurückgegeben werden wobei sich der Spielwert wieder verdoppelt. Ein
gegenseitiges kontrieren ist in Summe bis zu 3 mal möglich.
Talon
Bei diversen Spielen kann der Talon zu Hilfe genommen werden. Es
kann nur jeweils eine 3er Gruppe aufegenommen werden, oder beim Sechser
Dreier alle 6 Karten. Es müssen immer genauso viele Karten abgelegt
werden wie aufgenommen wurden. Dabei spielt es keine Rolle, ob die
abgelegten Karten im Talon waren oder nicht.
Das Aufnehmen bzw. Ablegen der Karten ist beendet wenn der Spieler
"Ich liege" ruft.
Es dürfen keine 5er Zähler verlegt werden, Tarock werden immer
sichtbar abgelegt.
Spiele
Das Ausspielen der Karten beginnt bei der Vorhand. Die Ausnahme ist bei
Negativspielen. Hier beginnt derjenige, der als erster ein Negativspiel
angesagt hat.
Generell gilt Farbzwang. D.h. Wenn eine Farbe angespielt wurde,
dann muss mit dieser Farbe weitergespielt werden. Hat man keine
entsprechende Farbe mehr muss Tarock zugegeben werden. Hat man auch
keine Tarock mehr, dann kann die Karte frei gewählt werden.
Bei Negativspielen gilt zusätzlich Stichzwang. Das bedeutet, kann man in
der selben Farbe stechen, dann muss auch gestochen werden. Farbzwang
gilt vor Stichzwang. D.h. hat man von der selben Farbe kann aber in
Farbe nicht stechen, dafür aber Tarock muss trotzdem Farbe gespielt
werden.
- Rufer: 1 Punkt
Kann nur von der Vorhand gespielt werden wenn noch kein anderes
Spiel angesagt wurde (als einziges von allen Ruferspielen).
Die Vorhand ruft einen König und öffnet den
Talon. Die Vorhand kann sich nun eines der zwei 3er Pakete aussuchen
und muss dafür 3 beliebige Karten ablegen. Die
Vorhand spielt zusammen mit dem gerufenen König und muss mind. 35
Punkte plus 2 Blatt in Karten sammeln.
Liegt der gerufene König im Talon so hat die Vorhand die Möglichkeit
das Spiel zu streichen, also den Punkt an alle anderen zu zahlen ohne
das Spiel zu Ende zu spielen. Ansonsten ist die Vorhand verpflichtet
den Talon mit dem König zu nehmen. Dieses Spiel ist automatisch
kontriert, zählt bei Verlust und bei Gewinn also 2 Punkte.
- Besser Rufer: 1 Punkt plus Zusatzansage
Genauso wie Rufer, nur muss zuätzlich eine Ansage gemacht
werden. Die Zusatzansage selbst wird jedoch erst nach Aufnahme des
Talons gemacht.
Zählt also in Summe mind. 3 Punkte. Liegt der gerufene König nicht im
Talon und man verwirft das Spiel muss die Zusatzansage ebenfalls bezahlt
werden, ansonsten nur das Spiel.
- Solo Rufer: 2 Punkte
Genauso wie Rufer nur ohne Talon.
- Farben Rufer: 1 Punkt
Genauso wie Rufer, allerdings zählen Tarock wie eine normale
Farbe, stechen also keine der sonstigen Farben. Es müssen zuerst
alle Farben gespielt werden bevor Tarock ausgespielt werden darf.
- Farben Rufer Solo: 2 Punkte
Genauso wie Farben Rufer, jedoch ohne Talon.
- Dreier: 3 Punkte
Der Spieler spielt allein gegen die 3 anderen. Er darf sich dabei
die Hälfte vom Talon nehmen. Er gewinnt wenn er mind. 35 Punkte
plus 2 Blatt in Karten sammelt.
- Dreier Solo: 6 Punkte
Genauso wie Dreier, jedoch ohne Talon.
- Farben Dreier: 3 Punkte
Genauso wie Dreier, allerdings zählen Tarock wie eine normal
Farbe, stechen also keine der sonstigenFarben. Es müssen zuerst
alle Farben gespielt werden bevor Tarock ausgespielt werden darf.
- Farben Dreier Solo: 6 Punkte
Genauso wie Farben Dreier, jedoch ohne Talon.
- Sechser Dreier: 3 Punkte
Kann nur von der Vorhand gespielt werden wenn noch kein anderes
Spiel angesagt wurde. Genauso wie der Dreier, die Vorhand darf
jedoch alle Karten aus dem Talon verdeckt aufnehmen und 6 beliebige dafür
abglegen. Kann nicht in Farbe gespielt werden.
Dieses Spiel ist automatisch kontriert, bei Verlust
sind also 6 Punkte an die Mitspieler auszuzahlen. Gewonnen gibt es aber
trotzdem nur 3.
- Bettel: 3 Punkte
Negativspiel, der Spieler macht keinen einzigen Stich. Der Talon
wird weggelegt.
- Picollo: 1 Punkt
Negativspiel, der Spieler macht einen einzigen Stich. Der
Talon wird weggelegt. Kann nur gespielt werden, wenn der Spieler
den Sküs nicht im Blatt hat.
- Zwicollo: 2 Punkte
Negativspiel, der Spieler macht zwei Stiche. Kann nur an ein
anderes Negativspiel angehängt werden.
- Tricollo: 2 Punkte
Negativspiel, der Spieler macht drei Stiche. Kann nur an ein
anderes Negativspiel angehängt werden.
- Wildsau: 2 Punkte
Negativspiel, der Spieler macht 4 Stiche. Ist aus einer Laune
heraus entstanden. Es ging darum ob wir in der Runde den
Farbenrufer zulassen. Bedingung war, dass wenn wir Farbenrufer
spielen, dann gefälligst auch die Wildsau. ;)
- Trischaken: 1 Punkt
Negativspiel, Kann nur von der Vorhand gespielt werden, wenn kein anderes
Spiel angesagt wurde. Es gewinnen die 2 Spieler mit den
wenigsten Punkten. Macht ein Spieler keinen Stich, so erhält
dieser Punkte von allen anderen. Hat ein Spieler den "Bügermeister", also
mehr als 35 Punkte dann zahlt dieser die Runde aus. Bei einem
Bügermeister und einem "Nackerten" zahlt der Bügermeister den
"Nackerten" doppelt, die Restlichen erhalten keine Punkte.
Die Vorhand gibt die Regeln vor. Bei uns üblich sind Farbzwang,
Stichzwang plus Austarockieren.
Nach dem Trischaken zählen die nächsten 4 Spiele doppelt.
Zusatzansagen
- Pagat ultimo: 2 Punkte, still 1
Der Spieler macht mit der kleinsten Tarock den allerletzen Stich
im Spiel. Wird der Pagat von einem Mitspieler abgestochen zählt
dieser als verloren.
- König ultimo: 2 Punkte, still 1
Der Spieler hat im letzten Stich den gerufenen König. Wenn dieser
vom Partner im letzten Stich abgestochen wird, zählt er troztdem
als gewonnen.
- Alle Trullstücke: 2 Punkte, still 1
Der Spieler verpflichtet sich alle Trullstück nach Hause zu
bringen; also den Pagat, Mond und Sküs.
- Königstrull: 2 Punkte, still 1
Der Spieler bzw. das Team hat am Ende der Runde alle Könige
in den eigenen Karten.
- Uhu: 4 Punkte, still 2
Der Spieler macht mit der Tarock 2 den vorletzten Stich.
- Pelikan: 6 Punkte, still 3
Der Spieler macht mit der Tarock 3 den vorvorletzen Stich.
- Valat: mal 16, still mal 8
Der Spieler macht alle 12 Stiche. Bei einem Valat werden alle
anderen Zusatzansagen nicht mehr gezählt. Ausnahmen gibts beim
stillen Valat. Sollte man im vorhinein andere Zusatzansagen gemacht
haben werden diese gutgeschrieben, stille Vogerl, Trull etc. gelten
jedoch nicht.
Falls ein Valat gelingt, muss automatisch ein Schnaps an die
Verlierer gespendet werden. Beim Angesagten ist für jeden
ein doppelter fällig.
- Ouvert: mal 2
Nur bei Negativspielen. Der erste Stich wird normal gespielt,
dannach werden alle Karten aufgedeckt. Während die Karten
aufgedeckt sind wird nicht gesprochen, oder sonst irgendwie ein
Hinweis an die Mitspieler gegeben.
Sonstige Punkte
- Mondfang: 1 Punkt
Ein Spieler sticht mit dem Sküs den Mond. Wird direkt zw. den
betreffenden Spieler ausgezahlt. Nach einem Mondfang zählt die nächste
Runde doppelt. Gilt nicht in Farbenspielen.
- Wintermärchen:
Wenn schon der Mond und der Sküs am Tisch liegen, dann sticht
der Pagat. Die nächste Runde zählt dann doppelt.
- Pimmel: 1 Punkt
Ein Spieler macht mit der Pik 7 einen Stich. Das Spiel kommt
daher, weil auf einem Kartenset eines Kollegen einmal ein Pimmel
auf der Pik 7 aufgezeichnet war. Da Stiche mit dem Pimmel
unglaublich selten sind, ist uns das glatt einen extra Punkt
wert.
- Leerrunde:
Noch eine Extra-Regel. Geht sich eine Runde mit den Punkten
genau auf Null aus, dann zählt die Nächste doppelt.
Strafen
Es gibt bei uns 2 Arten von Strafen. Die erste ist die Möglichkeit
eines Strafpunktes. Vor allem bei Fehlern beim Kartengeben ist ein
Strafpunkt die erste Wahl. Es hat allerdings auch schon Strafpunkte für
zu häufiges Handytelefonieren, als auch unsachgemäße Behandlung der
Karten gegeben.
Passiert ein Fehler während des Spiels, dann muss der Spieler dem
der Fehler passiert ist den gesamten Wert des Spieles an die anderen
auszahlen, also auch inkl. Zusatzansagen. Auspielen von Farbe obwohl
noch Tarock im Blatt sind ist wohl einer der häufigsten solcher Fehler.
Spielen von Tarock obwohl noch von der ausgespielten Farbe Karten auf
der Hand sind ist ein weiterer heiser Kandidat.
Zählen der Punkte
Gezählt wird in 3er Gruppen. Dabei werden die Punkte einer einzelnen
Kartengruppe zusammengezählt und danach 2 Punkte abgezogen.
König, Sküs, Mond, Pagat |
5 Punkte |
Dame |
4 Punkte |
Reiter |
3 Punkte |
Bube |
2 Punkte |
Andere Karten |
1 Punkt |
Bei Positivspielen gewinnt das Team mit mind. 35 + 2 Punkten, bei
Punktegleichstand das Team welches verteidigt.
Zählt eine Runde doppelt, dann wird nur das Spiel verdoppelt aber nicht
die Zusatzansagen. Diese werden am Ende zur Gesamtsumme des Spiels addiert.
Ende eines Abends
Das Ende eines Spieleabends beginnt mit der Frage nach einem
Sküsradl. Sind alle Spieler einverstanden, dann beginnen bei jenem
Spieler der den Sküs im Blatt gehabt hat, die letzten 4 Spiele und damit
das Sküsradl. Diese 4 Spiele zählen automatisch doppelt.
Wird im Sküsradl Trischaken gespielt, dann werden die Punkte die evtl.
aus dem Abend herauslaufen würden, auf die letzen Spiele aufgeschlagen.